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ここにある画像を無許可で商用利用することを禁じます。
第2弾?ダライアスシルバーホーク 

                       
0F 05 15 28 0F 01 11 10
SPパレット  BGパレット 
諸事情(パターン数の都合)により口が閉じれません。閉じているパターンは↓
2chの某スレで貼った物なのですが、そこ以外では
公開した事が無かったので、急遽、見れるようにしてみました。
追加物は一番下の方に…

誰か、プログラムや、音楽やってくれる人いませんか?
もし、奇跡的な巡り合わせがありましたら、kasion1@gmail.com(@を半角に)までメール下さい。(^-^)
ヨサゲなNSFを作ってる人を見つけたので勝手に紹介…ホームページ「三角派」
ダライアスFC1 ダライアスFC2
2P同時プレイは可能なのか?
スコア・ゲージ部分は提案例
 
ダライアスFC
デモ画面をファミコンの色、色数にしてみました。おそらくこのZONE表示は出来ないかと…。

ラスター2重スクロールして、ボス前でフェードで消して…とか、妄想したけど、表示時間が短すぎ。
浮遊機雷の前には背景を消さないと黒が抜けだからイヤ〜ンな感じになるし。




タコはこのままではファミコンで出せませーん。パウルくん追悼でとりあえず。

=====ココから割とファミコンでの実装を真面目に考えてます=====
大体は時系列でそのまま並べてますが、時々上の方も修正したりしてます。

グリーンコロナタス全部出来〜た。
3パレ使った&蛇腹アニメを削っても全キャラだと1バンクに入らん。
MMC3は4分の1バンクずつバンク切り替え出来るらしいので、
それを使えるなら何とかなりそうです。3バンクくらい使っちゃうけど…
※補足 MMC3はOBJバンクか、BGバンク、どちらかを4分の1バンク毎の切り替え、
残りを半バンク毎の切り替えに出来るそうです。今回、BGの切り替えが多いので、
BGの方を4分の1バンク毎にすれば多少SPバンクが勿体ない程度で問題なく行けそうです。


パレットがキツイ…。アームは1Pと2Pを交互表示にすれば色違いもカバー出来るかも?
ボスを色々追加、色替えまでは考慮してます。BGパレット2本(+1本)+SPパレット1本使用
とりあえずたたき台として…細部とか、スプライト部分を詰めないと駄目だと。
パレットについてはコッソリ修正を入れてるんですが、初期の案とほぼ変わってません。
具体的には、OBJの灰色(00)と赤(05)/青(11)の配置を逆にしただけです。この変更は赤/青/黄色を
指定切り替えで変更出来るようにする為の物です。一部の画像データに名残があるかも?
今後、若干の色調整はあるかもしれませんが、ほぼ決定で良いかと思います。
ボス専用のスプライトパレットは取れそうにないので無くなってます。


キングフォスル戦のパレット
OBJ(スプライト)パレット
                               
0F 00 05 30 0F 00 11 30 0F 05 28 30 0F 0B 1B 2B
1P自機など 2P自機など? ショット、爆発など アーム?(Pシフト)
BG(背景)パレット
                             
0F 02 12 10 0F 02 05 10 0F 07 17 27 0F 00 28 30
ボス1 ボス2 地形/ボス3 スコア・ゲージ類?
↓このパレット↑版の捏造画像

これなら2P行けなイカ?プログラム的に面倒そうだが希望が…。

具体的にはこんな感じ

パレットを1フレーム毎に書き換え、バンクを2フレームに1度切り替えます。
この切り替えでシルバーホークの炎と、ウェーブのアニメーションも出来ます。
シルバーホークの位置を直し忘れました。確か2ドット前…のハズ。
下の方で出てきますが、バンク切り替えを4フレーム毎にすると、
幾つかの中間パターンを増やせます。その場合は2回ずつ繰り返す感じで。



1Pならゲージとかはこうかな?緑は黄色と青の点滅で(半分本気)
この1P専用のステータス表示は割と気に入ってたりします。

キングフォスル戦バンクイメージ

アニメーションはバンク切り替え、パーツが壊れた時等はBG書き換えで。

キングフォスルネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)

バンクの都合で尾っぽがちょっぴり切れてます(全身出せません)

攻撃パターン。動く時だけ色が変わるのが昔のアニメみたいですw


ヒレのアニメーションは連動になっちゃいました、無念…。↑
画像的に尾っぽの切れてる量も分かるので参考まで。
まぁ、良く4分の1バンクに収まったな…と、いうのが正直な所w
バンクがちょっと増えちゃうけど、別々に動かす事も出来そうです。
やった方が良いんでしょうか?やると1.5バンク増える…かな。

一般には公開してなかったグリーンコロナタス戦バンクイメージ


グリーンコロナタスネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)

頑張って捏造してみた。データから作ったけど、どこか間違ってるかも…。
書き出してみたら書き換え範囲が広すぎたので、そのバンクでの差分を出してみました。
赤い部分が即時に書き換えないといけない部分、緑が次のバンク切り替えまでの部分です。
この手の作業、凄まじく苦手でコレ作るのに相当時間がかかっちゃいました(T-T)
尻尾の一番上はアニメの問題もあるので、このパターンでは壊れない…で、良いかと。

ついでに、岩部分の解析?横1536のループでした(長!)

似たようなのが2回あるので、縦に2つ並べてみるとこんな感じ。若干違いがありますね。
上は反転、256ドット右にズラしてあるっぽいです。キャラ数少ないし、FCでも再現は可能…だけど…。

背景の模様は、この2つのパターンを組み合わせて作られています。

狭い方が64ドット、広い方が96ドット、おそらく更に大きな
組み合わせがあるのだとは思いますが、調べてません。
ちなみに、これだけで1バンク越えますw

ラスタで切る事になるだろうから、あんま隙間が無い方が都合は良さそうですが…。
実装時に問題とか出て来たら、もうちょい考えます。どうなるか分からないんで。

半バンクを若干越えてます。上下反転があればねぇ…横幅が広いんで2分の1表示です。

と、思いましたが、アハ体験以下のレベルでキャラ削って半バンク以下に収めました。
ついでにステータスやフォントなども含めたバンクイメージがこちらになります。

横を512ドットにしてBG書き換えをせずに…と、思ったけど、縦で持つ可能性高いか。
スプライト少なっ!まぁ、ココにいっぱいスプライト使ってる余裕はありませんが…。
余裕があったのでスプライトはキングフォスルのバンクに入れちゃいました。
岩部分も並び替え、フォントを幾つか削って例のヤツを入れてみました。
左下に64ドットのループ分の岩を固めてあります。上は32ドットずらしで。


幾つか削っちゃったのでAC版の全フォントを置いときます↓


そういや、凄い前に作ってたけど、公開を忘れてたタイトル画面
今更かよ!って、自分にツッコミ入れたいです。BMP版のタイムスタンプ2010/11/20だしw

何となく捏造版タイトルも作ってみた。TAITOロゴの色が入らない…↑
パレット指定が見えるように透明色部分の色を変えてみました。
画像自体、ちゃんとパレット分けしてるんすけどね…。

↓尾びれ切れたけど、フル画面で出すとこんな感じ。頑張りすぎましたw

グレートシングもココまで出せます。また、やりすぎちゃった…(^^;↑

ラスタで切っても問題無さ気な岩部分が出来たので忘れないうちに。
切れてる所を画像にしてみましたけど、コレなら気にならないんじゃないかな?

ACにも部分的にある横幅64ドットのループなのでBG書き換えが要らないメリットも。
グリーンコロナタスの色替え、ゲージパレットの黄色を灰色にして誤魔化せば何とか…。

ファイア!スプライトも多いしドリル発射時とか、横並びで消えまくる気がするw
ドリル部分をBGにしようかと思ったけど、横並びあんま変わらんのよね…。

紫はBGより優先度の低いキャラ、マゼンダは消えてもそれほど影響が無いキャラです。
こういうの作ると開発中っぽいよね。でも、グラフィックにライン書いてるだけですからーw

ってわけで、グレートシング戦バンクイメージ

スプライトが荒ぶってますw バンク切り替えなので、出る時、出ない時の制限があります。
具体的にはドリルと、魚型炸裂弾、ドリル爆発?が共存出来ません。炸裂弾が惜しい…。

グレートシングネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)


自分でも良く分からなくなってた爆発の組み方を忘れないうちに…

一番下の爆発パターンはボスを倒した時に使われてるようです。
右のは反転で使うとそれなりに近いイメージになるかと。

スプライトのキャラ数足んね〜と、思ってたら天啓が!コレでいいじゃん!

機雷も入れたい所だけど、ちょっとアニメーションが速すぎるんだよね。

エレクトリックファン戦バンクイメージ

触手、キャラ取り過ぎ…。ちゃんと色替えも出来るお。
なんか納得いかなくてほとんど出来てる状態から完全作り直ししましたw
バンクがスカスカに見えますが、×の付いてる所以外は全部使ってます。

エレクトリックファンネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)


デザイナーの意図って絶対左側だったと思うんすよね。

でも、実際表示されるのは右側。しかも優先度が奥の触手の後ろ…。
触手のズレとかもあるので、どこかミスしたっぽい感じです。
(既に一部キャラを削っているのでAC版とは少し異なります)

小さい上に動きも地味なピラニア…でも、BGパレットを駆使したので大変でした。

壊れた胸ビレの配置も間違ってるよねぇ…。スプライト指定ってミス出やすいね。
頑張って横並び減らしたんだけど、それでも多いな〜。コレ以上は無理。
心配してた色替えも割と破綻なく…おっと、キミは何も見てない、見てないぞw
ちゃうねん、スプライトのパレットは変更出来ないねん。ミスやないねん。

ファッティグラトン戦バンクイメージ

他と比べると小さいけど、バンク結構ギリギリです。
まぁ、口の開閉をバンク内に収めたのがデカイんですが…。
尻尾の先の赤い所は綺麗に上下反転で使えました。
飛んでいく小さいピラニアは赤にも出来ます。GIは青、HJは赤かな…。

ファッティグラトンネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)


下の触手ってプレイしてると全部見れないんですね。
ファミコンではバンクの都合でカットされますが、せっかくなので記念に…。

ついでに全部壊れたパターン。上の触手、壊れたパターンあるのに使われてない?
バンクの都合上、小さい触手が壊れるパターンが持てません。
黄色い明かりが消える(スプライト消す)事で表現しようかと…。
横並び〜、上等だよ、かかってこいや…なのもw

ファミコンで出せるのはココまで…。これ以上、左と上には行けません。

ちなみに、AC版もこれより数ドットしか上に行きません。
でも、もうちょい左には出したかったな…。上下の触手がいっぱいに
広がる時だけでもBG書き換えにすれば結構出せる気がするんだけど。

カトルフィッシュ戦バンクイメージ

ついにBGバンクは未使用部分0…。スカスカに見えるけど0w
上の触手(半バンク)に合わせてバンク全部を切り替え、胴体のアニメに合わせて
4分の1バンク、下の触手に合わせて4分の1バンク切り替え…が出来れば行けます。

カトルフィッシュネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)

良く考えたら、壊れた時、触手の先全部BG書き換えじゃね?(^^;

ハンマーヘッドシャーク(シュモクザメ)って、このゲームで覚えた…かも?
水族館に行くと、ダライアスに変換される筆頭がコイツw

頭動かすの入りそう…なんか、我ながらスゲェ(自画自賛)
しかも、頭、胸ビレ、尾ビレはバラバラに動かせるし、全身入ってます。

アイアンハンマー戦バンクイメージ

バンクを作ってみたら結構スカスカだったので、頭の稼働に挑戦。
BG書き換え必須だけど、3キャラのみだし、行くしかないよねw
AC版、頭と首部分の優先度間違ってない?良く破綻しなかったな…。
ヒレの動きが5パターンもあるので、容量減らすなら中抜き出来ます。
あっ!壊れるパターン忘れてたわ…修正(^^;

アイアンハンマーネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)


印象薄いんですが、俺だけでしょうか?

サクッと終わらせようと思ったけど、やっぱりそんな簡単じゃなかったw
優先度とかは勝手に直しちゃいました。胸ビレが奥とかありえんし…。
でも、胸ビレ、もう8ドット左が正解なんじゃないかなぁ。
よく見るとメチャメチャデカイっすね。画面の端から端まで届きそう。

キーンベイオネット戦バンクイメージ

目とかの色違い状態も割とスプライトのパレット指定変更で何とかなりそう?
ちょっと制約がありますが、赤、青、黄色はパレット切り替えで出せるんですよね。
試しに作ってみたのが上のGIFアニメになります。

キーンベイオネットネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)


dz・デノ…違。ギリギリまでキャラを詰めた結果、ココまで出せるように…。
最初に作った物(後ろのヒレ無し)より4キャラ(32ドット)も後ろ側追加。

作ってる最中は微妙だったけど、こうやって画面を作ると悪くないかも。
甲羅はなぜあんな事になってるんだろう?コッソリ修正w

ストロングシェル戦バンクイメージ

湯水のようにバンクを使えば首が縮むのも出来る…けど、それは何か違うw
バンクの詰め方を少し変更して前と後ろのヒレを別に動かせるようにしました。

ストロングシェルネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)


パウル君追と…(古!)割と頑張ったけど、触手は2本しか動かなかったり…。

毎度の事ながら、このダミー画面を作るのが大変(T-T)
画面に出るのはココまで…という事で、射出口とかが見えませんw

オクトパス戦バンクイメージ

BGバンクがとんでも無い事に。動く触手を2本にしてパターン減らしてもコレw
こんなサイズのを動かす時点で無理があるからなぁ…。
本来はBG書き換えも併用すべきなんだけど、今の開発環境では貧弱すぎて
かかる手間がとんでもないのでBG書き換えは最小限にしてます。
やり始めると考える事が多すぎてパニクるの目に見えてるし…。
頑張ればバンク使用数半分くらいには出来る…のかなぁ?

オクトパスネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)

上下の一番奥の足は必ず手前の物が壊れてから壊れます。一部キャラを共有してます。

ええと…ずっと前から気づいてました。でも、見ないようにしてました…

無理!特攻野郎Aチームでもナポレオンでも無理!!!(緑の四角が1バンク)

…と、いうわけで、復活させてみた。理由は「キャラが小さかったから」w

でも、1画面だと、このくらいが丁度良い大きさな気がしません?
個人的に結構好きなんだけどなー。体当たりとかしてきそうだよね。

ガードサベージ戦バンクイメージ

なんと、1バンクに全部入った!w しかも、超余裕あるんですけどー。
キーンベイオネットとバンク共有を考えているので、配置が少し特殊です。

ガードサベージネームテーブル(赤い部分はBG書き換え部分)

壊れパターンとか無かったからPCエンジン版から拾って来た方が良いかな?

MMC3の事が分かったので今まで(ボスだけなら入るだろと思ってw)
気にしてなかった容量の問題を一応…。
MMC3のCHRMAXは2Mb(256KB)、1バンクは4KBなので、64バンク分。

キングフォスル : 2.75 (BG)2.25(OBJ)0.5
エレクトリックファン : 4 (BG)3 (OBJ)1
ファッティグラトン : 2 (BG)1.5 (OBJ)0.5
キーンベイオネット : 3 (BG)2.5 (OBJ)0.5
アイアンハンマー : 3.5 (BG)3 (OBJ)0.5
ストロングシェル : 5 (BG)4 (OBJ)1
グリーンコロナタス : 3 (BG)2.5 (OBJ)0.5
オクトパス : 7.5 (BG)7 (OBJ)0.5
カトルフィッシュ : 4.25 (BG)3.75(OBJ)0.5
グレートシング : 3.5 (BG)2 (OBJ)1.5
ガードサベージ : 1.5 (BG)1 (OBJ)0.5
ボス合計 :38.5バンク

現時点のボスだけで1M越えてたのはビックリでしたが、ボス関係で
ちょっと増えたり、自機関係とかを足しても問題は無さそうですね。
星のカービーと同じ容量ってのはさすがにアレな気がしますが…。

BGデータは、こう持てば良いんじゃないかな…と。

2P ENTERは無理に入れる必要は無いと思いますが一応…。
下からスクロールインして来るために上に176ドットの隙間(青)を。
その下にボスのnumデータを置いて、下はスクロール用の隙間かな。
赤い部分がAC版でオクトパスで出る範囲です。
最初は2画面持って破壊の時に裏画面で…と、思ったんですが、
配置して考えてみると無理っぽいですね。

OBJの方は半バンク毎の切り替えという事で、ちとAC版のフレーム数調べました。

上がFC版、下がAC版、その下がフレーム数です。4フレ切り替えの方が良いかも?
テクニカルな使い方になるけど、上手く使えば中間パターンも持つ事も可能かと。

試しに作ってみた。ヤズカ・タカーミィと爆発のパターン数が増えてます。

爆発の最初のパターンは両方のバンクで持っているので、ちょっと面倒ですが
2フレ以下ならもう一度表示して3〜6フレームまでの間で調整すれば良いかと。
ヤズカのパターンは反転もあるので面倒すぎるかなぁ…。

ショットは横並びの問題もあるので2連をキャラで持ってみました。
当初から想定してキャラを空けてましたが、そろそろ良いかな…と。

グラディウスACで学んだ横並び対策。当たり判定さえ問題なければコレで。

レーザーは物によっては更に1ドット下げられます。
OBJ使用数が多くないので、8x8モードにするってのも一つの手かも。
試しに画面を作ってみたら表示する物が大きいので8x8無しw

シルバーホークの移動速度/フレーム

だいたいこんな感じ。斜め移動は実際はもう少し速いです。1.6〜1.7くらい?
なぜか後ろ移動も3ドット移動のフレームがあったりしたので若干速いかも?
ショットの速度はwiki参照。 画面が狭いので無理に合わせる必要はないですが、
自機の速度はプレイ感覚に直結してるので、出来るだけ合わせた方が良いかと。
この数値にしとけば、そんなに違和感は無い…ハズ。

ガードサベージのスプライト座標を作ってたら思いついたので…。

ファミコンの基本、いわゆるマッパー0に全部詰め込んでみました。
BGバンクの青いキャラは中間パターンなので省く事が可能です。


岩部分も含むNUMテーブル。同じ色部分の書き換えで動きます。赤は破壊時。
多少流用が効くように考慮してますがこのNUMテーブルはマッパー0版専用です。
マッパー0用ファイルまとめ
中に無理言って作って貰ったアームの表示テストイメージも入ってます。
1フレーム版、2フレーム版があります。一長一短があるので悩みどころ…。

デフォルトBGと自機関係のCHRファイル
スコアなどステータス表示と上下の岩、自機など基本部分のCHRファイルです。

キングフォスルCHR/NUMデータ等
エレクトリックファンCHR/NUMデータ等
ガードサベージCHR/NUMデータ等
最新版にしてみました。スプライトの座標データもテキストで入れてあります。
スプライト座標は左上詰めのNUMデータに合わせてあります。

そもそもファミコンで出せるの?って人の為に、昔作って貰った汎用的な
画像表示ルーチンをちょっと弄ってキングフォスルのデータを載せてみました。
NESファイルによる表示イメージダウンロード
1枚絵が出るだけですが、ファミコンで出せますよって証明になるかと。

これらのデータはDotPainterALFARYY-CHR、Pic To CHRKZ-NESSA等を使用して制作しています。
ALFARとYY-CHRを使うと、このページのバンク画像等は簡単にCHRデータにする事が出来ます。

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