※かなり憶測が入っています ◆ファン  ファンは3回の方向転換(S字、斜めターン、退却)をする  その判定は編隊で管理されているのではなく個別判定  S字と斜めターンは自機のY座標が判定タイミングの時点に於いて  上か下かで画像とは上下反転  (※画像は全て自機が下にいた時の場合)  その判定タイミングは  ・S字が出現時?  ・斜めターンはS字後の直進ラストのフレーム?  ・退却はY座標が一致した時点?  斜めターンの直前、1フレームの間移動だけを停止する。アニメは継続 ◆ガルン  蛇行&直進タイプ  ・画像の通りで特に判定等無し  ・若干ランクによってスピードに差異がある?  軸合わせタイプ  ・出現時及び自機とのY座標がズレた時に軸を合わせる為斜め移動  ・軸がズレた時はとりあえず蛇行優先、最寄りの頂点まで達したら軸合わせ開始  ・自機と基準の軸が合っている間は、自機のY座標を基準に直前の座標合わせが   上昇だったら山型、下降の場合は谷型の蛇行となる  ・画面から消えるまで上記を繰り返す  ・X軸の移動距離は蛇行&直進タイプの4/5〜3/4程度?  ハッチと2面ラストで出る回転タイプ  ・ハッチから出現後  ・回転方向はランダム?  ・ある程度の時間経過か自機との距離で軸合わせのアルゴリズムに移行? ◆ビーンズ  ・基本的には正弦波のような動き(大小交互で)で2編隊が交錯しながら進んでくる  ・自機との距離がある程度近づくと反転し退却開始。  ・退却時も正弦波のような軌道  ・その軌道のサイズは退却開始時の波の高さに関係あり? ◆ウスカ  出現してある程度まで前進した後自機に向かって突撃してくるモノ(近回り)  出現した後少しづつ外側へ開いていき、自機に突撃するモノ(遠回り)  の2種がある模様。追尾の軌道自体はルグル等と酷似 ◆自機の移動速度について  スピードアップ無しの状態では自機は縦と横には1フレーム辺り1ドット移動できる。  1つスピードアップを取る毎に+1ドット増加  FC版で縦横の移動速度が例えば1ドットだった場合、斜めに動くと縦横1ドットづつ動いてしまうので  結果、縦横斜めの速度比が1:1:1.414(√2)くらいになっていると思われる。  ちなみにAC版で6フレームほどスピードアップ無しの状態で右下への移動距離を測ってみたが  +1,+1 +1,+1 0,0 +1,+1 +1,+1 0,0 (速度比では6:6:5.656)  と、なっていたのでAC準拠にするには1:1:1に近づくように是正する必要がある模様(端数は四捨五入?) 〜ひとりごと〜  ここからはただの独り言なので聞き流してくださって結構ですw  ・AC版では1編隊辺りの機数が増えるが、FC版シリーズを踏襲し編隊で出る敵は5機編成にしてみる  ・同じくハッチからの敵も現状の8機縛りとする(今は4機×2なので間を置かずに連続にするとか?)  ・ビーンズをFCグラUの似た敵と同じくUターン無しにしてみる   (Uターンさせると長時間画面に留まることになって    バンクを空中戦とステージで分けようとするのであれば邪魔w)  ・誰も言わないけど7面電磁バリアのとこくらい高さある天井、当たっても死ねないんですが   AC版だと死ねるよね?